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Os povos de “Crônicas de Atlântida” (parte III e última), por Antonio Luiz M. C. Costa

Nesta terceira e última parte da série sobre os povos do mundo de Kishar (confira a Enciclopédia de Crônicas de Atlântida), abordamos as inteligências semi-humanas e não humanas importantes para esse universo e as histórias nele ambientadas.

soansOs humanos-animais (soans, na língua senzar) são semi-humanos cujo corpo é em parte humano e em parte de outro animal vertebrado. Surgiram da degeneração de um rito pré-histórico usado por xamãs poderosos para criar vira-peles (beers, em senzar), humanos capazes de se transformar em animais e vice-versa para servirem de mediadores entre a humanidade e a natureza. No desaparecido Império Cari, uma forma incompleta dessa magia passou a ser usada de forma a aprisionar um escravo ou qualquer vítima do capricho de poderosos numa forma intermediária entre humano e animal, como forma de castigo ou para obter escravos e servidores com habilidades especiais.  A prática foi continuada pelos atlantes de forma mais restrita e regulamentada, mais frequentemente como forma de punição.

Surgiram assim humanos-felinos (fuan), humanos-caninos (laan), humanos-equinos (quinan), humanos-bovinos (oan), humanos-suínos (tosan), humanos-macacos (auan), humanos-caprinos (jauan), humanos-cetáceos (vean) e outros tipos menos comuns. Esses seres híbridos não podem ser cruzados com humanos e são férteis apenas com outros da mesma exata combinação de espécies: um homem-jaguar pode se reproduzir com uma mulher-onça, mas não com uma mulher-leoa. Em muitos casos, a relação sexual sequer é fisicamente possível. Mesmo assim, muitas dessas espécies criadas por magia vingaram. Apesar de serem vítimas de preconceitos, homens-animais são uma visão comum no Império Atlante, embora no Império de Agarta sejam considerados uma abominação a ser destruída na primeira oportunidade.

laanOs quinans são atualmente na maioria livres (e muitas vezes servem na cavalaria atlante), assim como praticamente todos os veans. A maioria dos soans de outras espécies nas terras civilizadas de Atlântida são servos ou escravos, mas também há comunidades de híbridos fugidos em lugares ocultos ou regiões remotas e um número razoável de alforriados e descendentes legalmente livres. Mesmo assim, sobre todos pesa o estigma de serem tidos por muitos como seres desprezíveis, descendentes de criminosos da pior espécie. Razzan, um dos personagens principais de “O Tabuleiro dos Deuses”, é um homem-jaguar e outros fuans e laans têm papéis secundários.  Em “O Olho de Agarta”, aparecem a vean Haashilu e o laan Anpu.

Os dracos (guars, em senzar) são seres inteligentes de sangue quente e aspecto reptiliano, com duas Nous leur expliquons tout ce qu’ils doivent savoir a ce sujet, que cela soit le deroulement du jeu, ses composantes ainsi que les diverses varietes de casino roulette s qui existent a l’heure actuelle. patas e um enorme par de asas. São os maiores seres voadores não sobrenaturais de Kishar. Das sete espécies, a maior e mais rara é o draco dourado, que atinge mais de quinze metros de envergadura e 400 quilos e a mais comum em Atlântida é o draco branco, com dez metros de envergadura e 180 quilos. Machos e fêmeas dgfev online casino são do mesmo tamanho e têm as mesmas capacidades físicas e mentais, mas os machos têm chifres e as suas escamas são brilhantes, de tons metálicos. As fêmeas, de cor mais fosca, não têm chifres. Alimentam-se principalmente de carcaças de grandes animais, depois de espantar outros necrófagos com seu bafo de fogo, mas ocasionalmente caçam animais menores.

dracoDracos crescidos necessitam de um forte vento ou de uma escarpa elevada para levantar voo por meios naturais, principalmente quando carregam algum peso extra, mas qualquer draco adulto tem magia suficiente para levitar e decolar em condições adversas. Ainda assim, preferem evitar lugares fechados ou estreitos nos quais não tenham espaço para desdobrar suas asas. Conseguem decolar transportando o equivalente à Online casino metade do seu peso, de modo que os maiores são capazes de carregar um ser humano.

Todos têm suas próprias línguas e podem entender as humanas, apesar de as falarem com dificuldade por razões anatômicas. São muito dedicados aos pais, filhos e parceiros e formam clãs familiares de centenas de membros. Não são particularmente hostis contra outras espécies e tratam outras espécies inteligentes como tratariam dracos de outros clãs. É praticamente impossível escravizá-los, mas pode-se conseguir sua cooperação em troca de alimentos e presentes e mesmo dinheiro, pois é mais fácil e menos perigoso para um draco servir aos humanos em troca de pagamento que tentar roubar-lhes seu gado. Muitos dracos são rotineiramente empregados pelo Exército atlante, principalmente para fins de reconhecimento aéreo. Em combate são menos úteis, pois são frágeis em relação às máquinas voadoras de que os atlantes e seus principais rivais dispõem.

Os dragões (riós, em senzar) são animais inteligentes serpentiformes, com cerca de vinte metros de comprimento quando adultos. Respiram ar e são capazes de se arrastar sobre o solo, mas podem submergir por horas e passam a maior parte da vida no mar, em grupos chamados falanges. Como indivíduos, são os mais poderosos e inteligentes seres não sobrenaturais de Kishar. Têm poderes mágicos e são capazes de se comunicar por telepatia, mas receiam as coletividades humanas, numerosas e senhoras de tecnologias perigosas. Negociam quando necessário com os humanos, mas jamais se submetem.

dragoes Os dragões formam uma única espécie, mas são de colorido tão variado quanto carpas de viveiros e podem ter três, quatro ou cinco garras em cada pata. Os sexos têm tamanho e aparência semelhantes, salvo pelo formato dos chifres, que são ondulados, ramificados e longos nos machos e mais retos e curtos nas fêmeas. Na época da reprodução, os adultos migram em massa para certos lagos e no caminho sobem rios e canais e arrastam-se sobre a terra se for necessário. Ali chegando, passam cerca de um mês em danças de sedução mútua e impressionantes orgias. Os detalhes de sua reprodução, obscuros para os humanos de Kishar, são revelados no conto “O recrutamento da mulher-dragão”.

fenixAs fênix (fus em senzar) são grandes aves inteligentes, que se alimentam de peixes e pequenos animais. Com corpo de águia, bela plumagem vermelha, púrpura ou (mais rara) dourada, crista imponente e patas de cegonha, os machos são altos como um homem adulto. As fêmeas são um pouco menores e de cor cinza-azulada. Na natureza, vivem em pequenos bandos sociais, relacionando-se por meio do canto e de rituais complexos. Humanos frequentemente as capturam ainda filhotes, para domesticá-las. Ter uma fênix como servidora ou escrava é um dos mais altos símbolos de prestígio na aristocracia atlante. Podem falar com humanos e ser treinadas como cantoras, vigias e caçadoras.

lhasOs lhas (termo lemuriano) são os seres mais misteriosos de Kishar. São de forma vagamente humanoide, mas são três vezes mais altos que um humano e têm três olhos e quatro braços. Vivem em montanhas no coração de Lemúria, onde são temidos e recebem oferendas dos lemurianos.

Embora tenham provas de sua existência corpórea e de seu caráter não sobrenatural, os atlantes jamais conseguiram comunicar-se com eles ou estudá-los de perto. Acredita-se que são ovíparos, hermafroditas, inteligentes e possuem poderes mágicos, mas pouco se sabe de suas capacidades físicas e mentais além de mitos.

Veja os outros posts sobre “Os povos do mundo de Kishar”.

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